วันพุธที่ 7 มกราคม พ.ศ. 2558

บทเรียนภาษาซี : ตอนที่ 1 (2/2)


อ้างอิง จาก https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H5yxyd-liSg

บทเรียนภาษาซี : ตอนที่ 1 (1/2)




อ้างอิง จาก https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LiJE15Zvs4E

การแสดงผลและการรับค่า

รหัสควบคุมรูปแบบการแสดงผลค่าของตัวแปรออกทางหน้าจอ
ตัวอย่างการใช้ คำสั่ง printf  แสดงข้อความธรรมดาออกทาหน้าจอ
ฟังก์ชัน scanf()
เป็นฟังก์ชันจากคลัง ใช้ในการรับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ โดยจะบอกเลขที่อยู่ของตัวแปรในหน่วยความจำ แล้วจึงนำค่าที่รับมาไปเก็บไว้ตามที่อยู่นั้น มีรูปแบบ ดังนี้

อ้างอิง จาก https://www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fkrubpk.com%2Fcom_2%2Fpan7%2Fpan7.htm&ei=UqqKVcfjOYussAGPqIHQBA&usg=AFQjCNFW1IxNpxmeoFPy5FnzroCJ6wxsPA&sig2=_VXrhxVjGqGpFar2yvjOjQ&bvm=bv.96339352,d.bGg


ตัวคงที่ (Constant)



ตัวคงที่มีลักษณะคล้ายตัวแปร แตกต่างจากตัวแปรตรงที่ ค่าที่เก็บในตัวคงที่จะคงเดิมไม่มีวันเปลี่ยนแปลงจนกระทั่งจบโปรแกรม แต่ค่าที่เก็บตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา

การประกาศตัวคงที่ทำได้ 2 วิธี ดังนี้


อ้างอิง จาก https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%84%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B8%87%E0%B8%95%E0%B8%B1%E0%B8%A7

ตัวแปรในภาษา C (Variable)

ตัวแปร (Variable)
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์สำหรับเก็บข้อมูลที่ต้องใช้ในการ ทำงานของโปรแกรม  โดยมีการตั้งชื่อเรียกหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นด้วย  เพื่อความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมูล  ถ้าจะใช้ข้อมูลใดก็ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปรที่เก็บเอาไว้ สำหรับภาษา C ตามมาตรฐาน ASNI (American National Standards Institute) มีตัวแปรไว้ให้ใช้งานอยู่หลายชนิด แต่ละชนิดจะใช้สำหรับเก็บข้อมูลต่างประเภทกันไป

ตัวแปรในภาษา C ตามมาตรฐาน ASNI



ตัวอย่างการประกาศตัวแปร

อ้างอิง จาก https://www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CB0QFjAA&url=https%3A%2F%2Fsites.google.com%2Fsite%2Fcprogramming01%2Ftawpaer-variables&ei=faqKVeXPAsOhsAH2qoHIDw&usg=AFQjCNH2vvjHMHk-XszRuwcF7F4znA_IkQ&sig2=iUC-LXpJ_ta6La6KtSd2qQ&bvm=bv.96339352,d.bGg

ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี

โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี

ข้อความสั่งตัวประมวลผลก่อน (Preprocessor statements) 

ข้อความสั่งตัวประมวลผลก่อนขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เช่น
#include <stdio.h> 
หมายความว่า ให้ตัวประมวลผลก่อนไปอ่านข้อมูลจากแฟ้ม stdio.h ซึ่งเป็นแฟ้มที่มีอยู่ในคลัง เมื่อโปรแกรมมีการใช้ข้อความสั่งอ่านและบันทึก จะต้องใช้ข้อมูลจากแฟ้ม stdio.h  ข้อความสั่งตัวประมวลผลก่อนจะต้องเขียนไว้ตอนต้นของโปรแกรม
ข้อความสั่งหมายเหตุ (Comment Statement) 
ข้อความสั่งหมายเหตุ คือ ข้อความที่เขียนไว้ภายในโปรแกรม เพื่อใช้อธิบายโปรแกรม
โดยตัวแปลโปรแกรมจะไม่แปลข้อความสั่งหมายเหจุให้เป็นภาษาเครื่อง
การเขียนข้อความสั่งหมายเหตุในโปรแกรมทำได้ 2 แบบ ได้แก่
// หมายเหตุ  ใช้เครื่องหมาย // หน้าข้อความหมายเหตุ ใช้ได้กับหมายเหตุที่มีขนาดยาวไม่เกิน 1 บรรทัด
/*หมายเหตุ*/ เขียนหมายเหตุไว้ระหว่าง /* และ */ ใช้ได้กับหมายเหตุที่มีขนาดความยาวตั้งแต่ 1 บรรทัดขึ้นไป

อ้างอิง จาก http://www.slideshare.net/jokesparrow/1-13036360

Flow Chart สัญลักษณ์ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน

ความหมายของผังงาน 
ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า






อ้างอิง จาก https://sites.google.com/site/programmingm42/kar-kheiyn-phang-ngan-flowchart

กระบวนการแก้ปัญหา

กระบวนการแก้ปัญหามี 4 ขั้นตอน ได้แก่
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
การดำเนินการการแก้ปัญหา
การตรวจสอบและปรับปรุง

         ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the 
problem) คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนด
มาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร สิ่งที่ต้องการคืออะไรและวิธีการที่ใช้
ประมวลผลเป็นอย่างไร โดยองค์ประกอบในการวิเคราะห์ปัญหามีดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
1.3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก
           ขั้นที่ 2การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm
development)เป็นขั้นตอนของการวางแผน ในการแก้ปัญหาอย่างละเอียด
ถี่ถ้วน ขั้นตอนนี้เริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความ
เหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆของปัญหา อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการ
แก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่าขั้นตอนวิธี
(algorithm) ในการแก้ปัญหาในขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อให้ง่ายต่อการเข้าใจ
ก็อาจใช้รหัสจำลอง (pseudo code) หรือ ผังงาน (Flow Chart)





อ้างอิง จาก  https://sites.google.com/site/piriya23101y2555/neuxha/det

เกมการแก้ปัญหา


การแก้ปัญหาในการทำงานสามารถทำได้หลายวิธีทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะ
ของปัญหา ความรู้และประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหา การแก้ปัญหาโดย
ผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติอย่างมีระบบ จะช่วยให้การตัดสินใจ
แก้ปัญหานั้น ง่ายขึ้นและเป็นไปอย่างสมเหตุสมผล

ตัวเลขแสนกล



วงกลมซุกซน


ค้นหาเหรียญปลอม


ปริศนาลากเส้น


เว็บสำหรับดาวน์โหลดโปรแกรม Code Blocks


http://www.codeblocks.org/